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コンボ1 蓮華を使ったハクメンの画面端基本コンボ。 コンボ1 蓮華 2C jc J2A J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 5C 3C 実際の試合でも使用頻度の高いコンボ。 J2A J2C 2C辺りのタイミングが若干シビア。 J2A 空ダ J2Aのタイミングも慣れないと難しいかも。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 必殺技使用後のゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。 2本以上ゲージを使う必殺技使用後、2秒間の間ゲージが自動回復しない。 各種D系統の当て身反撃部分ヒット時、1ゲージ回復。(雪風以外) ガードプライマー6→5に変更 カウンターアサルトが当て身から6Aモーションの打撃吹っ飛ばしに変更 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技 5A5A→5Bが連続ヒットする様に。(地上HIT、空中HIT共に繋がる) 空中の相手に5A→J2Aが繋がる。 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 5C空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 6BGP削り性能が2段目のみになった。 6C空中ヒット時スライドダウンに変更。画面端ならCor2Cなどで追撃可。 2A発生が6F→7Fに増加した(らしい)。 しゃがみくらいの相手に2A→2Bが繋がる。 2C上、横方向に攻撃範囲拡大?空中ガード不能。バリアガードのみ可。 3C発生がやや遅くなり、受身可能に。カウンターヒット時のみ追撃可 J2A相手の受け身不能時間が伸びた。相手が少し高く浮く様になった。 JC硬直増加。HJC→J2AやHJC→JCなどが出来ない。 6投げ必殺技キャンセル不可に。端バウンド追加。端ならB,2C,C等で追撃可。 後ろ投げ硬直減少。端ならB,2C,C等で追撃可。 空中投げ投げ間合い拡大。 ドライブ 5D硬直減少。当て身時間も短く。反撃の横方向のリーチが長くなった。反撃後に2Bや2Cで追撃可能に。 2D反撃HIT時、相手が高く飛ぶ様に。その場2Cで追撃可。ほっとくと空中受身される。 JD当て身未成立時の硬直と着地増加。当て身成立且つ反撃スカし時の着地硬直減少。低空JDを連続でやると非常に遅い。 反撃HIT時、相手をきりもみ状態で真上に飛ばす。追撃不能。相手は空中受け身不能で緊急受け身は可。 必殺技 蓮華コマンド変更(214B → 236B) 1HIT目緊急受け身不能。2HIT目端バウンド追加。2HIT目の吹き飛ぶ軌道が低くなった。蓮華→紅蓮が簡単に繋がる。 鬼蹴壱のエフェクトが出る。発生速くなった。移動距離が少し短くなった。必殺技でキャンセル可能に。 閻魔相手がやや高く飛ぶようになった。従来のコンボはほぼそのまま利用可能。 地上の相手にB系統から閻魔が繋がる。 火蛍相手がより高く、遠くに飛ぶ様になった。端バウンド追加。 椿祈ヒット時相手ダウン→スライドダウンに変更。中央での中段崩しとしては弱くなった。 端なら低空椿祈→着地6Cがキャラ限(くらい判定が大きいキャラには)だが繋がる。 ディストーションドライブ 雪風演出のタイミング変更。旧:構えと同時に暗転(→当て身成立→反撃)新:構え(→当て身成立と同時に暗転→反撃) 当て身成立直後の相手のラピッドキャンセルで相手のゲージが減るようになった。 アストラルヒート ふらっと立ち寄ったゲーセンに置いてあったので、少し触った程度の情報を・・・ ・蓮華のコマンドが214から236へ変更、夢幻暴発しなくなった。 ・3Cから色々(3Cとか2Bとか)繋がらなくなった、カウンターならCSみたいに繋がる。 ・5D強化、姫様以外にも5D→5Cとか繋がる、でも補正が結構酷いかもしれない・・・ ・雪風の暗転無しに変更、変わりに赤い魔方陣が出る。 ・悪滅の当身時間が少し延びた気がする、気がするだけかもしれない・・・ ・椿空中HITで壁までぶっ飛ぶようになった、椿コンは終了の予感 ・JBHITからの相手硬直が少し伸びた、低空JBから色々始動できる。 -- (通りすがり) 2010-12-14 18 20 49 後は、投げ→紅蓮が繋がらなくなってます、 投げ→紅蓮→6C or 空コンは終了のお知らせ -- (通りすがり) 2010-12-14 18 30 35 投げから鬼蹴も繋がりません あと、JDの打ち上げ方が変化して追撃が難しいor不可能になった -- (名無しさん) 2010-12-16 17 29 59 4Cからキャンセルで鬼蹴できるようになったのかな 基本的にコンボしづらくなって、軒並み火力が落ちたような気がするよ… -- (名無しさん) 2010-12-16 22 28 48 ・椿祈地上ヒットでスライドダウン誘発 ・前後投げ共に画面端でバウンドするため追撃可 ・6Dにダメージ追加 ・ガードキャンセルモーションが6Aになり、切り返しやすくなった ・6C空中ヒットでスライドダウン誘発 ・火蛍ヒット時大きく横方向に吹き飛ばすため、追撃が困難に (受身不能時間がかなり長い?ため画面端なら高高度ヒット時も地上で拾い直しが可能?) ・4Cカウンターヒット時通常のけぞりに ・夢幻発動時DD発動で残時間減少? ?がついているのは不確定です。あと、家庭用は触ったこと無いので 今更何言ってんだこいつって内容だったらスルーしてください。 -- (名無しさん) 2010-12-18 17 10 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 227 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 19 08 23 ID x9c8Y4Hw0 プラチナ対策なにかないですか? 空対空とか結構負けたりすることあったり 箱がうざい 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/26(土) 21 14 57 ID qD777Q6cO プラチナ対策か。今作あまり戦えてないけど、EXの対策でいけるのかな。 EX対策 ・技相性が最悪なまでに悪く、空対空はJCに、地対地は2Bに大抵負ける。またフライパン、昇り中段等見える要素のない崩しと辛いものが多い。6Aの対空も強く飛び込みも危険 ・それらを念頭においてリターン重視の5Cぶんぶんが比較的有効だった。 ついでに猫直ガで疾風確定。 今作アギトの追加から飛び込みが容易に行えることが勝利の鍵か。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/26(土) 23 59 29 ID i0/vmI7E0 236 猫直ガって、地上空中両方ですか? 238 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/27(日) 01 31 11 ID xy9gkBSo0 今作はプラチナJCが弱くなってるらしいし(おそらく判定?) 236も言ってるがプラチナの6A対空は発生早いけど 上方向の攻撃判定は小さいからアギトかなり有効だね というか何やってもこっちがリターン勝ちできる気がしてならない。 被固め時も白目で3Cやって3回に1回通ればリターン勝ちまであるレベル 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 03 01 18 ID mVhog5RoO 237 空中だけかな。プラチナ側としては雪風筆頭の当て身警戒に空中猫しかしないと思うから、猫直ガしたら疾風でいいと思う。 238 プラチナJC弱くなってるのか。 プラチナの空ダに相まって軸合わせも簡単だからJCぶんぶん、珠溜まったらアギトでおさわり。中距離では5Cを置き(2Bに勝てる)、被固め時はバリガでしっかり離して白目3C(向こうの6C注意) 書いてて思ったけどいつも通りだな…… 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 09 05 50 ID mxvpkA9M0 今作の猫は低空だと直ガしてもプラチナ有利だから疾風は無理 246 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/27(日) 17 15 03 ID l4eFfmGU0 [1/2] プラチナJCは今回受け身不能時間減と着地硬直ついて先端当てられても何も起きないからなー。 箱は待ってても時間食うだけだしhjc二段jcでガードしてさっさと潰してやる方がいい。高い位置にいる相手にプラチナがやることは空投げか武器投げしかない。 箱一個残しでは前に出て箱を盾にコマ投げ当てて宝箱回収とか50%吐いてキュアで宝箱回収にくるのが多い。今回プラチナは中央では頑張っても4000出ないので箱食らうより突っ込んできたプラチナの攻撃食らった方安いしバッタせずに3Cとか置いといた方がいいかも? まぁなんとなくだけど。 ・箱はさっさとガードして潰す。 ・アギトまく ・固めから3Cでいれっぱかられるので安易ないれっぱしない。 色々あるけどこのへん意識しとけば勝てるんじゃない? 今回プラチナの痛い始動なんてハンマー5D始動か箱始動くらいだしあんまり印象にない。 247 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 17 26 58 ID l4eFfmGU0 [2/2] あげちゃったごめん。 書き忘れたけど今作登り中段ないよ!やったね! 258 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/29(火) 12 28 22 ID 4iJsUEvU0 サブキャラプラチナ使いから言うと、JCはノーマルヒットだと低空で5Aぐらいからしか繋がらない。カウンターなら前ダッシュから出してないと繋がりにくいから大したことないよ F式昇りJBもテイガーに入らなくなったから機能しないんじゃね? フライパンJDがガードできてても暴れ潰しされたりするから、当身とかで割り込みたい 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キルコ_カサネヌエに比べて、少し受け側に回った分状況に応じてキルコの能力により〈オートカノン〉初動設置を目指しに行けるようになった型。 〈ディバージョン〉によるヌエからの〈高速充電〉の大量ドロー狙いや、相手が高速アグロタイプだった際にハクメン主体の戦い方ができたりと、ブンまわり主体のキルコ_カサネヌエと比較して器用に動けるのが特徴。 ハクメンの回復効果がヌエの装填効果と噛み合わないのが少し残念か。 ドーピング型 6装填したヌエに使うことで19HITというゲーム屈指の打点を繰り出せる。〈徹甲榴弾〉や〈スパイラル・シューター〉も組み合わせれば理論上の最大火力は25HITになり、相手に回復手段がないならばほぼ確実に勝負を決められる。マキシマムリロードとは非ブースト状態での瞬間最大火力が優れている点などで差別化していきたい。 ハクメンとの相性も良好で、〈ドレイン・ボルト〉を装填した状態での射撃なら一度に10以上ライフが回復することもあるだろう。 しかし、手札からの装填がしづらいこの組み合わせはボルテージの溜まりが遅く、十分な数の装填を用意してこの技能が使えるようになるのは早く見積もっても3ターン目以降となり、長期戦は必至だろう。それまでの防御手段は必ず確保しておきたい。 マキマムリロード型 ヌエとの相性が光るこのカードは、ヌエを持ったキルコで1番に警戒される技能だろう。 ヌエで射撃することで溜まったボルテージをそのまま次の攻撃に繋げられるので無駄がなく、〈オートカノン〉を引けなかった時の火力不足を補ってくれる。 6枚分デッキを削ることになるので、調子に乗ってドローしすぎるとデッキ切れを招く。 バレットキャッチ型 完全にコントロールに寄せた型。ボルテージが6溜まればノータイムで開くことになるため相手との駆け引きにおいては一歩遅れをとるか。十分に装填した状態で使わなければいけないドーピングに比べれば発動は早め。 軽減できるHITは機銃の射撃に限定されているので、〈起死回生〉や〈オートカノン〉はもとより、【対応】と違って技能によるHITも防ぐことができない点には注意したい。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1600 4 - - 頭体 R - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果 バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 30 対上中下段当て身、打撃を取ると移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 64 64 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/17(木) 00 12 08 ID eY9LTjnQ0 流れ切ってスマンが、ハクメンで3段やってる者です。 本日、5段のハザマと数戦やってきたんだが勝率が悪くて辛い。 何か対策があれば教えて欲しい( #9826;)ノ 主にやってみた事 ・J2Aでチェーン切る ・チェーンガードから飛んでくるハザマに5D ・チェーン読みの中距離からの鬼蹴 etc やられた事 ・J2Aの出し方が悪いのか?ことごくチェーンに潰される。 バックジャンプJ2Aとか空ダJ2Aとか色々試したけど成功率イマイチ。 ・チェーンに5D置くも、途中で止まって再度チェーンでタイミングをずらされる。 ・鬼蹴閻魔で責めると、2C(かな?下段をナイフで切るやつ)が置いてあって カウンター取られる。 こんな感じで全然かみ合わないです。他に何か対策っぽいのあればご教授お願いします。 66 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 01 29 50 ID 8G.6n..YO [1/2] 64 地方ハクメンがお届けしま~す ・中距離では鬼襲閻魔以外に残鉄とかも使う もしくはジャンプしてJDかアギト見せてハザマ2C振れなくする ・遠距離ではその場ジャンプ一段止めで様子見ぴょんぴょん 相手がJ5Dした時はJCタイミングずれたらJ2A ・地上で鎖ガードしたら5Aor6Aor5D ・固められても焦んないで直ガでゲージ溜める 相手が構えたらバリガ後ろジャンプ ・一回自分でハザマ使ってハクメンと対戦してみる 長文失礼しますた 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 01 42 52 ID kss1wWKYO [1/2] 割と徹底すると ハクメンハザマは JCと3Cと直ガしかしない気がする 起き攻め事故待ちが基本じゃない? 69 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 01 47 35 ID hSBbpyjY0 鎖を直ガ出来るようになれば大分変わってくると思うけどね 70 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/17(木) 02 18 30 ID 4R8onj5Q0 66~69 アドバイスありがとうございます! 意識してみます( #9826;)ノ 71 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 06 15 32 ID U.xaNm6I0 [1/2] J2A硬直増えてるんだから CSの感覚で振ってるとカウンタ食らうのは確定的に明らか 96 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 02 38 38 ID g5zKOTuUO [1/2] 中間距離でおもむろに蛇滑で突っ込んでくるハザマどうすりゃ良いんだろうか…… ガショウ脚とコマ投げのニ択で大分禿げ上がるなこれ 4Cも駄目だからとりあえず逃げたら、また逃げ回られるし 溜めガショウガードして反撃ってなんかある? 97 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 04 06 19 ID TvYqbRtM0 蛇滑で突っ込んでくるなら、やっぱり空中に逃げるのが安全かと あと、ガショウは硬直長くなってるハズだから何でも行けた気がする 98 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 04 24 41 ID g5zKOTuUO [2/2] 97 痛い始動ならステ3Cカウンターから5C斬鉄で殺せるなら付き合う価値は充分あるんだけどなぁ…… 【コメント】 固めの蛇刹は見てから6Aで割り込めましたが、 2、3回成功すると相手も牙昇脚や蛇滑>青残影牙に切り替えてきました -- (名無しさん) 2013-01-27 08 47 35 ↑すみません多分6Aで割り込めるのは裂閃牙だけです -- (名無しさん) 2013-01-27 08 48 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身・DDでキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身・DDでキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身・DDでキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、夢幻でキャンセル可能 JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 C(J)R 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 -10 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 -15 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 9 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? -10 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 4 24 60 対上中下段当て身、当身成立に関係なく移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能(キャンセル必殺技に発動から10F無敵付与) 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能、コンボレート無視 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% -10 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% -10 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵
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ハクメン(Atonemet hero) 出現条件:ハクメンとν-13以外のストーリーをクリア(The alternative truth yet to be foundでも構わない) コンプリートで特典シークレットボイスハザマの中の人解放 (おそらく)ジンもコンプリートしていた場合、特典シークレットボイス、ジンの中の人も解放 ハクメン編第一章 「カグツチ」 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#0回収 第二章「英雄」へ ハクメン編第二章 「英雄」 バング戦→敗北でゲームオーバー 第三章「信念」へ ハクメン編第三章 「信念」 テイガー戦 1,勝利 第四章「黒き獣」へ 2,敗北 第四章「傍観者」へ ハクメン編第四章 「黒き獣」 ラグナ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#03回収 第五章「過去」へ 「傍観者」 レイチェル戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#05回収 Atonemet hero END ハクメン編第五章 「過去」 黒ジン戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#04回収 The alternative truth yet to be found コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 紅蓮=214A コンボ1 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 dm1285 コンボ概要 密着状態で2B当てたときのコンボ。ゲージが無いときのハクメンはこれが精一杯。 基本2B当てたときは2A,6Aで固めたり、2B,3C,6B,投げで崩した方がいいのであまり使う頻度は無いといっても良い。 2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので注意。 ちなみに2玉消費するが5B後は閻魔コンもできる。(ダメージ1800程度) コツ 前述の通り2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので目押しで入力する必要がある。 そこまでシビアではないので普通のガトリングコンボよりワンテンポ遅らせるような感覚で入力すればOK。 紅蓮>3Cは少しディレイかけないと3Cがでないので注意。
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基本はバリガ仕込みHJでガンガン近づく、押し戻されてもすぐにまた飛ぶ 相手の斜め45度からJB、めくりでJB、または高空からJ2Cを刺していく 相手が飛ぶのを見たらJD、絶対に地対地では戦わない。 磁力をつけたら下りJD(引き付けるだけで出さない)でプレッシャーを与える ゲージが2個以上あるときは起き攻めはしない、ガジェもしない、 起き攻めよりDで引き付けるほうがプレッシャーがでかい、Dは当てるためではなく引き付けのために撃つ 密着するとGETB確定ポイントがわんさか出てくるのできっちり決める ハクメンはあまり飛ばないので着地時いきなりGETB出すとけっこう通る 2Cは基本バリガで十分、アラクネ5Cとかもね。 要するにJCでは押し返せないほどX軸で接近できればもうテイガー有利の状況。 置き2Cには強気のJ2Cが意外と通る なぜかと言うと高空では2Cにタイミング遅延によりJ2Cが刺さり、 確実に見きわめられる高さだとJBでカウンター取れるから とゆーか普段からJ2C振ってる上で2Cうんぬん言ってる? 体で覚えるしかないがけっこう通せるよ 6 3 1=前Jバリガ:歩き 前HJバリガ ぐらいの割合で近づく。もちろん4Cは潰していきたい。3Cで潰せたらそっから一気に近寄れる(ただし蛍には注意) 前Jしたときに相手が2Cふってないなーって思ったらJA擦ってもいいぐらい。まぁ逆に読まれたら当身だからほどほどに^p^ 前Jでの近づくのが本命。歩いて近づくときは4Cは極力直ガor3C、相手の3Cの間合いにだけは気をつける。まぁこの距離で飛べたらおいしいです^p^ HJはある程度は上方向へ意識散らしておきたいなーっていう考え、これはわかってるハクメンなら見てから対処される。